影だけのプラットフォーマーが静かな通りと変わる光をナビゲートする
SCHiMはEwoud van der Werfによって開発された、分離された影が人間と再会しようとする3Dアクションプラットフォーマーです。動きはプレイヤーに影の間を跳ねることを強制し、動的な照明と環境の相互作用が各ジャンプとリズムを形成します。このタイトルは、ミニマリストで制限されたパレットの美学を、60以上の物語主導のレベルと隠されたコレクティブルと組み合わせています。これは、考察的な探索とメカニック主導の低強度のプレイを好むインディーパズルプラットフォーマーファンをターゲットにしています。
シャドウトラバースがプラットフォームループを書き換えます。
コアの制約はシンプルで正確です:オブジェクトや人々が投げる影の間をジャンプすることで移動します。これはゲームの主要なメカニックとしてリストされています。光の中に着地すると、リセット前に影に戻るための非常に短いウィンドウが与えられ、タイミングと空間認識が主なスキルとなります。この影専用のトラバースは、移動する光源と組み合わさることで、普通の歩道や路地を従来のジャンプパズルではなく戦術的なプラットフォームに変えます。
レベルデザインは多くの短いシーンを通じて言葉のない生活を演出します。
ゲームは、対話なしで人間の生活を追跡する60以上のレベルにわたって物語を展開し、シーンを使用して小さな瞬間を明らかにします。環境との相互作用により、アイテムを操作して新しい影を作成したり、ビネットをトリガーしたりできます。例としては、
- 新しい道を投げるゴミ箱や自転車
- 時間が経つにつれてルートを変える街灯
視覚的選択と移動する光がムードと挑戦を形作ります。
ミニマリストのアートディレクションは、時間帯や感情的なトーンに応じて変化する限られたカラーパレットを各レベルに使用し、開発者が強調するデザインポイントです。ダイナミックライティングは影の形を変え、プレイヤーにジャンプ中にタイミングを適応させることを強いる。ゲームの視覚的アプローチは、東京ゲームショーやBitSummitなどのイベントでその明瞭さとコンセプトに対して認識を受けています。美的決定が各セクションのプレイ方法に直接リンクしています。
ペース配分とリプレイのフックは忍耐強いプレイヤーに適していますが、繰り返しが現れます。
開発者はこの体験をリラックスできるものと説明し、初回プレイ後に難易度を調整するために設定でオプションのエクストラジャンプメカニックが利用可能です。コレクティブルや小さな環境イベントはステージを再訪する理由を作ります。批評家やプレイヤーは、約65のレベル全体にわたって、類似の影のパズルが繰り返しに感じられることに注意を払っています。この点は、いくつかのプラットフォームでのゲームの混合された評価に反映されています。このタイトルは、他のシステムの中でもPlayStation 4で出荷されます。
要約すると、熟慮されたプラットフォームファンのための選択です。
このゲームは、速いアクションよりも静かで機械的に焦点を当てた探索を重視するプレイヤーにとって、思慮深い選択です。注意深さと忍耐強いタイミングを報います。一部のプレイヤーは、多くのステージで似たようなパズルの安定した流れに疲れるかもしれませんが、これは短いセッションや隠されたシュミを求めるコレクターにより適しています。ムードとパズルのリズムを楽しむ人には明らかに適しています。





