SCHiMは詩的なミニマリストの世界で影に縛られたプラットフォーミングを提供します
SCHiMは、Ewoud van der Werfによって開発された、分離された影が人間を探し求めるアート的な3Dプラットフォーマーです。プレイヤーは、影の間を跳ね移ることで空間パズルを解き、光を避けながらシーンと対話します。プレゼンテーションは、ミニマリストの4色パレットと無言の環境ナラティブを組み合わせています。これは、インディーのパズルプラットフォーマーのファンや、短く内省的なセッションと、激しいアクションよりも感情に焦点を当てたデザインを好むプレイヤーをターゲットにしています。
SCHiMはどのような体験を提供しますか?
このゲームは、短時間のプレイに適したコンパクトなシングルプレイヤーパズルランを提供し、開発者はそのコンテンツ全体の完了に約3〜5時間のウィンドウを示しています。このプロジェクトは学生の努力として始まり、開発者と協力者の間で4年間のコラボレーションに成長し、Nintendo Switch、PC、PlayStation、Xboxなどの複数のプラットフォームに展開されました。その開発経路は、ゲームの焦点を絞った範囲と一貫したトーンに表れています。
世界は動き続けるために十分に変化しますか?
レベルは静かな公園、スーパーマーケット、賑やかな市街地、雨の運河の間で移り変わり、デザインには影を占有している間にトリガーできる環境のおもちゃが含まれています。例としては、自転車のベルを鳴らす、街灯を点灯させる、小さなアニメーションを起動させることが含まれます;これらの瞬間はパズルのレバーやペーシングのビートとして機能します。ステージングは、分岐するマップや代替ゲームモードよりも、動くセットピースとタイミングの機会を強調しています。
プレゼンテーションはムードとストーリーをどのように形作りますか?
視覚的アイデンティティは、開発者が時間帯や感情の変化を示すために使用する意図的に制限されたパレットに依存しており、アニメーションと音楽は言葉なしで物語のビートを運びます。このゲームは、テキストではなく環境と動きによって子供時代から大人へのライフステージをたどるため、プレイヤーは明示的な説明ではなく、文脈、色の変化、状況のビネットから人間の弧を推測します。
難易度とリプレイ価値は満足のいくものですか?
チャレンジレベルは控えめで、プラットフォーミングはプレイヤーや批評家によって一般的にシンプルと表現されており、ゲームは親しみやすいですが、一部の人にとっては機械的な深さが減少します。光に触れると、1回または2回のホップの短い回復ウィンドウが与えられます;それ以外の場合、ゲームは最後に占有した影の位置でリスポーンします。これにより、厳しい罰なしにリスクがフレーム化されます。受け入れられた意見では、創造的なアイデアが繰り返されるレベルで時々単調に感じられることが指摘されています。
短く、内省的なプラットフォーミングのインタールードを求めるプレイヤーにおすすめ
SCHiMは、感情的に駆動された短い体験を求めるプレイヤーにとって、穏やかで考えさせられる選択肢です。その焦点を絞った範囲は、雰囲気とペースを楽しむ人々に報いるものです。持続的なメカニカルな複雑さや長期的なリプレイを求めるプレイヤーは、いくつかのレビュアーによって指摘された控えめな挑戦と繰り返しが制限されると感じるかもしれませんが、このゲームはコンパクトでムードに駆動されたパズルの散歩を求める誰にでも適しています。





